미리와 주이의 게임구락부 반성회
그렇게 대단한 건 없지만서도 연말이기도 하니… 반성회 같은 느낌으로 이번에 미리와 주이의 게임구락부(이하 미리주이)를 만들면서 느낀 반성점이나 기타 등등을 조금 적어 보고자 합니다.
고스트에 관련해서
게임부가 존재하고 그곳의 부원인 소녀 두 명을 고스트 캐릭터로 만든다, 라는 것은 가장 처음부터 만들었던 설정이었습니다. 게임에 대해서는 초심자에 소심한 메인 캐릭터, 게임을 잘 하는 밝은 성격의 파트너 캐릭터라는 것도 이른 편에 정해진 편. 다만 더 자세한 프로필이나 성격 묘사 등은 후에 만들게 되었고 외모에 관해서는 주이의 사이드 포니&로리(…) 주문만 빼면 거의 나링 님께 맡긴 쪽이었습니다. 지금 생각하면 자세한 지정도 없이 냅다 그려달라고 한 요청이었는데 귀여운 캐릭터를 그려주셔서 그저 감사할 따름입니다.
프로필 하니… 아직 고스트 내에서는 묘사 안 된 부분들이 있지만 나름대로 스토리 전개를 위한 설정 같은 것은 있는데… 언젠가는 풀어내고 싶네요.
그리고 쓸데없이 긴 초회 기동 이벤트. 원래는 초회 기동 이벤트에서 처음 만난 후로 미리와 서서히 게임을 해 나가면서 미리가 게임에 익숙해지는 과정을 그리려고 했었는…데… 우카가카 고스트라는 특성상 처음 사용자가 접할 수 있는 반응 등을 너무 제한적으로 만들면 사용자 쪽의 흥미도가 낮아질 듯한 느낌이 있어서 공개 2주전 즈음에 급하게 설정 등을 수정한 것이 지금의 결과가 되었습니다. 결과적으로는 나쁘지는 않다고 생각합니다만….
또한 미리는 초심자지만 금방 엄청나게 고수가 된다는 재능형으로 설정하려 했는데… 결국은 지금처럼 비교적 평범한 쪽으로 고치게 되었고 위의 수정과 맞물려 적절하게 된 편이 아닌가 싶기도 합니다.
랜덤토크도 미리가 게임에 익숙해진 정도에 따라서 구분해서 출력되도록 하려고 했었는데 지금은 구분 없이 전부 출력하는 쪽이 되었습니다. 전부 출력하더라도 기본적으로 미리가 배우는 입장이라는 건 바뀌지 않으니 크게 위화감이 들지는 않아 다행입니다만… 이 부분은 앞으로의 전개에 따라서 원래 계획에 가깝게 갈 수도 있을 것 같네요.
게임 도전기는 원래는 게임 특훈이라든지 게임 레슨 등의 이름이었습니다. 뭘로 해도 네이밍 센스가 영 별로라 좀처럼 정해지지 않았는데 역시 위의 수정과 함께 현재의 이름으로 고치게 되었네요. 사실 지금도 썩 마음에 드는 편은 아니라 앞으로 바뀔지도….
그리고 캐릭터들이 게임을 하면서 거기에 사용자가 참여한다(참여한다, 라는 부분이 지금은 거의 없지만) 라는 것은 꽤 초기부터 생각한 것이었는데 그걸 어떤 식으로, 어떤 게임을 대상으로 만드느냐에 대해 고민하는 데에 시간을 너무 많이 소비하였습니다. 원래는 스토리 진행이 있으면서도 좀 더 랜덤토크적인 성격이 강한 것을 상정했는데 어찌어찌하여 지금처럼 일방통행적인 토크 출력으로… 시스템적으로는 만들어둔 것이 있으니 언젠가는 써먹을 지도 모르겠습니다.
그러고 보면 가끔씩 등장하는 선택지. 초회 기동 이벤트나 게임 도전기의 지금 존재하는 선택지들은 대사만 달라지고 선택에 따른 호감도 증감이나 분기 등은 존재하지 않으니 부디 편한 마음으로 선택을 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.
다만 게임 중에 미리를 도와주는 액션을 취하는 것에 따라 반응이 달라지는 것은 고려한 적이 있는데… 아직은 본격적으로 도입하지는 못하고 두 군데 정도에만 존재하고 있습니다. 차후에 본격적으로 추가하게 되면 이에 대한 설명도 추가해야겠네요.
플레이하는 게임으로 추가한 별의 커비와 카마이타치의 밤… 별의 커비는 초반부 플레이 묘사를 너무 세세히 하는 덕분에 쓸데없이 분량이 커진 느낌이 드는 주제에 별다른 결말을 못 가져온 것 같고 카마이타치의 밤은 꽤 급하게 적는 바람에 사용자와의 이벤트스러운 것이 몽땅 빠져 있습니다. 커비는 둘째치고 카마이타치의 밤 쪽은 나중에 추가 수정을 할 듯 싶네요. 그리고 드퀘4 쪽도 적어내려야 하고….
게임 도전기와는 별개로, 원래는 가만히 두면 미리와 주이가 둘이서 알아서 게임을 하거나 하는 모드를 준비하려고 했었는데… 별도의 모드를 준비해야 할 정도의 필요성이 있는가의 문제와 토크 작성의 문제로 시스템만 만들어 두고 현재는 제외된 상태입니다. 이것도 언젠가 제대로 만들어서 추가하고 싶네요.
지금은 게임 카테고리 밖에 없는 퀴즈. 실은 게임 외에도 여러 카테고리를 추가하려고 계획만 하고 역시 보류 중입니다. 일단은 게임 퀴즈부터 많이많이많이 추가해야 할 것 같네요….
그리고 퀴즈 이외에 몇 가지 미니게임을 넣으려고 하였으나 이쪽은 계획만 하고 실제작에는 들어가지 않았습니다. 언젠가는 추가할지도 모르겠습니다만….
스크립트 입력에 관해서는 아야릴리스 EX를 사용하였기에 대사는 보기 편하고 입력하기 쉬운 편에 속한다고 생각합니다. 다만 코드 자체를 지저분하게 짜는 스타일 덕분에 내부 구조가 어떻게 되어있는지 살펴보는 건 작성한 저도 헷갈릴 정도이지만….
조금 시간이 나게 된다면 미리주이의 스크립트를 정리한 후에 베이스로 해서 프로그래밍에 대해 잘 모르는 분들도 최대한 알기 쉽도록 템플렛 고스트를 만들어 보고 싶습니다. 뭐, 결국은 이미 있는 콘노 리리스의 개조판에 가깝게 될 듯 합니다만.
랜덤토크는… 뭔가 게임을 소재로 한 고스트 치고 게임 관련 토크가 너무도 부족한 느낌이라 부끄럽습니다. 이 부분의 보강이 사실 우선도 1순위가 되겠네요. 다만 캐릭터 둘이서 나누는 이야기를 되도록이면 하나의 스토리를 담아가면서 만들고자 하는 익숙하지 않은 짓을 하려다 보니 무리가 온달까… 원래부터 입담이 별로 좋은 편은 아닌지라 지금도 꽤 무리하고 있는 상태입니다. orz 거기에 표정 변화를 최대한 담고자 하나하나 표정을 적용해 보면서 만들다 보니 시간도 오래 걸리고…. 이미 공개 직전&그 후에 만든 토크는 표정 설정을 대충하고 있는 듯한 느낌이…. 개인적으로 아마가미를 하면서 한 문장 내에서도 이리저리 바뀌는 표정에 감명을 받았던지라 이 부분은 좀 더 세세하게 표현하고 싶은 마음이 있는데 말이죠….
그리고 게임 소재 토크를 작성하려고 해도 범위를 너무 넓게 잡은 감이 없잖아 있어서… 일단은 고전 게임을 중심으로 한다는 게 당초의 계획이었는데 지금은 그냥 뭐든지 다루는 쪽이 된 지라… 폭이 넓어진 건 좋은데 그만큼 막막해진 느낌이 들어서 감당이 안되는 것 같기도 합니다.
마지막으로 다시 설정 관련해서.
원래부터 주이가 사용자의 여동생이지는 않았습니다. 하지만 사용자(남자일 경우)가 미리&주이와 함께 집에 있는다는 상황을 자연스럽게 표현하고자 하는 생각에서 수정한 결과가 여동생 관계로 만드는 것…이었습니다. 주이가 학교에서는 선배라고 부르는 것은 그 흔적이라고도 할 수 있겠네요.
현재는 미리 일직선인 연애적 요소이지만 주이를 동생으로 설정하지 않았다면 주이쪽 연애 요소도 있지 않았을까 싶기도 하네요. 뭐, 생각해 두지 않은 건 아니지만 아무래도 삼각관계스런 그런 게 되어버릴 것 같아서 오히려 다행스럽다고 해야 할지(개인적으론 좋아합니다만)… 일단은 보편적으로 받아들여지기 쉬운 쪽으로 만들고자 한 점도 있고요. (잠깐, 사용자 성별로 여성을 선택 가능하게 한 시점에서 이미…)
어쨌든 사용자와 미리의 관계에 대해서 지금은 딱히 미연시스러운 부분은 없지만(시스템적으로) 일단은 게임 도전기에서 과거 이야기가 끝나게 된다면 조금 발전하게 될지도….
아, 초회 기동 이벤트에서 살짝 언급된 부장님도 일단은 설정은 해 둔 상태입니다. 그 외 고문 선생님도 존재. 하지만 과연 나올 차례가 있을지… 언젠가는 등장시켜보고 싶다고 생각은 합니다만….
쉘에 관련해서
애초에 쉘 제작을 할 때 제가 생각한 것은 조금이라도 더 수고를 덜 들이고 다양한 결과물을 얻는다…라는 것이었습니다. 눈이나 머리카락, 옷 등의 파츠를 최대한 재활용한다는 생각이었지요.
그래서 쉘 출력의 구조를 정할 때, 전체적인 구도(몸의 포즈)는 유지한 채 팔만으로 포즈를 취하는 쪽으로 정하여 나링 님께 주문을 드렸습니다.
그런데 덕분에 전체적인 포즈가 변하질 않으니 동적인 느낌이 부족해지는 문제가 발생하게 되었습니다. 뭐 당연하다면 당연하겠지만서도 이런 쪽에는 초보자나 다름 없는 인간이 생각한 것이니… 그래도 어떻게든 그 점을 커버하고자 이모션을 눈에 띄도록 만들고자 하였…는데 아직도 부족한 느낌이네요. 앞으로의 과제 중 하나입니다.
그리고 포즈(팔)을 처음에 4개 정도로 상정했는데 나중에 게임기를 들고 있는 3개를 추가하여 총 7개가 되게 되었습니다. 그런데 말이 7개지 캐릭터가 두 명에다가 복장마다 새로 그려야 하므로 작업량이 상당하게 되었습니다. 결국은 작업량을 줄이고자 도입한 파츠 조합 방식이 별 도움이 안 된다는 사실만 뼈저리게 느끼게 되었네요…. 지금 와서는 이런 식으로 만들 바에야 Live 2D 등의 툴을 도입하는 편이 좋지 않았을까 싶지만 너무 늦은 상태이고….
그렇다고 장점이 아예 없는 건 아니지만서도…. 아마도 우카가카가 아니라 평범한 게임 등이었다면 절대 용서받지 못할(?) 방식임에는 분명합니다.
뭐, 하고 싶어서 한 난 뒤에 고쳐야 할 점을 깨닫는 것이니까 도움이 되는 쪽으로 생각하려고 합니다.
그래도 기본적으로 나링님이 캐릭터를 귀엽고 예쁘게 그려주신 덕분에 사용자님들의 평가는 좋은 것 같아 다행입니다. 적지 않은 작업을 정말로 수고해 주신 나링 님께는 그저 감사의 말씀을 드릴 뿐입니다.